Перейти к содержимому

  •  

Фотография
- - - - -

Диалоги с ЗОС


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 40

#41 Lyras Delhen

Lyras Delhen

    Разговорчивый


  • 669 сообщений
  • Раса:Dunmer
  • UserID:unnik

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 16:59

Вот ещё несколько мыслей:

 

1) Уменьшение сложности рядового контента дошло до той абсурдной стадии, когда некоторые боссы в публичных(!) данжах имеют меньше хп, чем некоторые мобы в паках ветеранских данжей. Понимаю, что в игре есть новички, но дольмены, паблики сейчас не представляют никакой сложности и интереса даже соло, а ведь они, вроде как, рассчитаны быть групповым контентом.

Смежная просьба: создание группового контента (и, возможно, адаптация существующего), подстраивающегося под число игроков.

Далее всё описывается с оглядкой на топовый, сложный контент.

2) Про баланс и уникальность: хочется надеяться, что для достижения баланса всё же будет использоваться ап недостаточно эффективных и интересных уникальных способностей и механик, а не нерф/ликвидация работающих. В патче ИГ была изменена механика танкования, и сильнее всего это ударило по магическим дк-дд как по магам ближнего боя: если раньше это был хоть и только ближний, но крайне живучий дд, то теперь - он может выдать схожий урон с другими классами, но только вблизи, и не имея конкурентоспособных возможностей самозащиты. Очень хочется, чтобы эта проблема была решена поскорее.

3) Многообразие сетов в игре, и особенно - уникальных бонусов, сейчас практически не используется. Речь идёт, естественно, про хай-енд контент - в сверхлегком основном можно развлекаться чем угодно, т.к. там ничего и не нужно. Весь топовый контент получается ориентирован на урон и настакивание бонусов урона, с добавлением костылей на ресурсы (реген/стоимость) при необходимости. В большинстве случаев, если ты взял какой-нибудь уникальный бонус - ты снизил свою эффективность, т.к. он либо не даёт урона, либо прибавка пренебрежимо мала по сравнению с собственным дпс. Причем это начинает относиться даже к двухпредметным сетам неустрашимых.

Предложения:

а) Избавляться от малых и сверхмалых шансов срабатывания, чтобы сделать сеты более предсказуемыми и надежными (reliable). Лучше пусть сет сбрасывает на врага маленький камушек, но стабильно пару раз в минуту, чем кастует пафосный армагеддон, которого приходится ждать от 5 до 15 дней. (да, камень в том числе и в огород недокументированного нерфа шанса срабатывания Валкина).

б) Ввести дополнительное скалирование прямых атакующих/защитных эффектов сетов (например, ашен грип, моркулдин, ламае, вайтстрейк, лич, валька, мефала, титан и пр.) от основных статов персонажа, чтобы они не теряли актуальности для наиболее прокачанных персонажей. Также ввести хп в набор рассматриваемых основных статов, чтобы они нормально работали и для танков.

4) Аналогичная ситуация с зачарованиями - из великого множества используются только основные.

5) Меньше BoP, больше BoE вещей! Больше свободного рынка, меньше банковских страданий, когда из-за переполнения приходится выбрасывать что-то, о чем потом можно сильно пожалеть и слишком долго добывать заново.

6) Форсировать с высоким приоритетом перевод всех костюмов, дисгайзов и трофеев в систему коллекций - проблема забивания ими инвентаря непрерывно нарастает со временем, как снежный ком. Или старые персонажи опять окажутся без возможности их восстановить?

7) Ввести в имперский город награды за пвп достижения, а не только за гринд мобов. Это всё-таки позиционировалось как пвп дополнение, но получили всего лишь разрешение на пвп в зоне. Открыть уникальные сундуки? - гриндь мобов!

 

upd. 8) Старая добрая тема вампиры-оборотни. В нынешней ситуации оборотень - это про превращение в альтернативную форму, а вампир - про пассивные особенности, которые всегда с собой. Так что привязка пассивок оборотня к наличию ульты на панели выглядит оправданной - иначе игрок просто получал преимущество в человеческой форме без каких-либо недостатков; но вот подобная привязка для вампиров выглядит неоправданной, т.к.:
- вампиры в этой игре больше не про активные умения и превращения (которого и нет), а про пассивные свойства;
- эти самые активные умения у вампиров по-прежнему сомнительные: доколе туман будет запираться в когти и другой рут? Он и так полностью отключает регенерацию и движется со скоростью обычного спринта. Ульта по-прежнему не про урон, а скорее только средство экстренного самоспасения; ну а первый скилл - это и вовсе без (приличных) комментариев.
Так что есть просьба пересмотреть такую привязку и весь баланс этой сферы в целом. Возможно, для обеспечения баланса между интересными и эффективными возможностями игры будет полезно введение умений/пассивок "охотников" только для незараженных?

 

upd. 9) Среди всего многообразия квестовых и не только костюмов до сих пор нет каджитского. Порадуйте нас, пожалуйста).

 

Брр, вроде было ещё что-то...


Сообщение отредактировал Lyras Delhen: 27 Ноябрь 2015 - 19:12

  • Нээрэ, Belrand, Irruar'Nirr и 2 другим это нравится
WAAGHmbush!


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных